El Museo Arqueológico Casa del Marqués de San Jorge (MUSA) por 40 años, ha sido un lugar de custodio y exhibición del patrimonio cultural colombiano albergando la colección más grande y variada de piezas cerámicas precolombinas del país. Sin embargo, ante la coyuntura de la pandemia del Covid-19 buscan la manera expandir sus fronteras a un ambiente digital.
Diseñar una estrategia de comunicación visual enfocada en la muestra digital de Cerámica Precolombina del Museo Arqueológico Casa del Marqués de San Jorge , que permita a los estudiantes universitarios conocer parte del patrimonio cultural colombiano reflejado en los objetos arqueológicos del Museo.
Fundamento teórico del proyecto.
Wireframes de pantallas fundamentales para comunicar la Colección de Cerámica precolombina del Museo.
MIRO
Figma
Illustrator
UXpressia
Mario Angarita
Mariana Nossa
Camila Rodríguez
¿Cuál es la estrategia de comunicación visual más pertinente para difundir el patrimonio material arqueológico del cual dispone el Museo Arqueológico Casa del Marqués de San Jorge con la colección de cerámica de cerámica precolombina?
Para responder a esta pregunta se hizo una investigación preliminar en donde se analizan referentes entorno a exposiciones virtuales, conceptos claves para la realización de una exposición, análisis secundario del publico objetivo, y demás cosas. Todo con el fin de arrojar las limitantes a tener en cuenta para el posterior desarrollo del traslado de la colección de cerámica prehispánica a espacios virtuales.
Accede a la Investigación a través del tablero MIRO aquí:
De lo anterior se encontró dos ejes fundamentales que debía tener encuentra el producto a desarrollar:
¿Cómo se puede explorar la colección del Musa sin que el medio digital sea una limitante?
Al adaptar cada idea al modelo propuesto en Exhibition Concept Models (2002) se aclara el rumbo que estaba tomando cada eje fundamental. El primero, ocupaba un enfoque de exposición como comunicador de ideas y medio contextual mientras que, el segundo se enfoca más en una exposición como exhibición del objeto y actividad para los visitantes. Debido a lo anterior, los límites de la proyectación deberían cumplir con el propósito de vincular esas nociones aisladas de propuesta en un modelo híbrido que no fuera excluyente.
Un entorno que envuelve al visitante suele plantearse con recursos multimedia como audio, modelos 3d, imágenes con mucha resolución, imágenes de 360°, video y texto los cuales tienen un recorrido que va guiando al usuario por distintas instancias de la narración planteada.
La recreación del espacio museístico a partir de tours virtuales, la exploración del objeto 3d como complemento a la ficha técnica son elementos tecnológicos que funcionan como actividad que condicione el comportamiento siempre y cuando esté fundamentado bajo algún concepto y no por el mero hecho de usar los recursos.
El conjunto de mensajes, narraciones o hechos que los diseñadores de exposiciones buscan ofrecer al público se encuentra visualizado actualmente en formas de Blog los cuales contienen recursos didácticos como imágenes, audios, videos explicativos de expertos que pretenden borrar en cierta medida la formalidad que existe entre el usuario y el museo.
Al dedicar secciones específicas con imágenes de alta resolución y una ficha técnica del objeto a mostrar se permiten las mejores condiciones de visibilidad.
Sí se materializan los 4 enfoques de Exhibition Concept Models, el planteamiento estructurado del contenido de la exposición queda maquetado en el siguiente esquema de arquitectura de información. Aunque en el esquema enfatice que cada sección responde a un enfoque no significa que será el único elemento rector de la sección, pueden haber múltiples enfoques dentro de una sección.
Guión Museográfico
Pese a que aún esta en desarrollo el proyecto, del análisis hasta ahora se puede concluir que:
•A partir del análisis realizado de las diferentes páginas web y herramientas que implementan los museos para sus exposiciones se puede determinar que a la hora de crear estos espacios los recursos que se pueden implementar son innumerables, la realidad virtual, modelados 3D, páginas interactivas, juegos e incluso material audiovisual, son algunos de los elementos implementados por estos museos que permiten acceder a estos conocimiento de una manera más interactiva e incluso personal.
•Queda pendiente identificar realizar con mayor rigor los perfiles de usuarios para que se generen propuestas que afronten los retos y permitan validar esta propuesta al encontrarse con el museo virtual.
•Un punto sesgado de la propuesta de exposición se basa en la muestra tan reducida que fue analizada, por cuestiones de tiempo principalmente. Para futuras investigaciones del tema es recomendable analizar más imágenes sobre la colección con el fin de encontrar una temática aún más inclusiva que la que se plantea para esta investigación.